나만무 마무리

나만무 프로젝트 마무리

정글일지 68

날짜

2023년 7월 9일 일요일

결과

  • 키즈들의 코딩공간 코드잇 프로젝트를 종료함
  • 코딩을 처음 접하는 어린이들에게 좋은 첫인상을 심어주는 것이 목표인 서비스
  • 게임을 통해 지식 전달보다는 처음 보는 것에 익숙해지도록 하는 것에 집중함
  • 산성비 게임, 두더지 게임, 자료구조 게임 3개가 핵심 기능.
  • 첫 계획보다 축소되었지만, 수정된 결과보다는 개선된 결과물을 제작

  • 최종 발표에서 버그와 실수로 인해 3개의 게임 중 2개를 영상 시연으로 대체함
  • 재생한 영상의 오디오 싱크가 맞지 않아 전달이 올바르게 되지 못하였음
  • 이후 기술적 챌린지에 관한 발표도 대본을 잊어 좋지 못하였음

회고

개인적인 감상평은 에세이를 통하여 전하였으니 여기서는 과정에 대한 사실들을 전하고 혹여나 이후 정글에서 나만의 무기 갖기 프로젝트를 준비하거나 그 외에도 팀 프로젝트를 준비하는 사람들을 위한 조언을 남기겠습니다. 구현과 관련된 코드는 이후에 따로 올릴 예정입니다.

5주 프로젝트 : 0.5주(초안 발표 준비) + 1.5주(중간 발표 준비) + 2주(마무리 발표 준비) + 1.5주(최종 발표 준비) 로 구성되어 있습니다.

초안발표 준비(0.5주)

  • 초안 발표는 프로젝트 주제를 생각하고 최종발표의 형식 그대로 발표 해야 합니다. ‘그려서’ 라도..
  • 초안 발표인데 시연, 기술적 챌린지를 어떻게 쓰지? 대충 쓰면되나? : 아니요. 자세히 조사해서 다 쓰시고, 시연도 피그마를 쓰든, 비슷한 서비스를 보여주세요

  • 아이디어를 기준으로 생각하면 막막해 질 수도있습니다. 그럴 땐 어떤 기술을 쓰자고 생각하고 그에 어울리는 아이디어를 넣어보는 것도 추천드립니다.

  • 예시) 취준생을 위한 서비스를 만들까? 여기에 쓸 수있는 기술이 뭐가있지? 에서 구체화가 진행되지 않으면 방법을 아래와 같이 바꿔보세요.
  • 이미지 분석, 편집, 분류 기술을 사용해볼까? 거기에 어울리는 아이디어는 뭐가 있지? 취준생 자료 정리? 협업 툴? 쇼핑을 위한 서비스?

  • 생각한 기능, 컨텐츠는 바로 검색해서 어떻게 만드는지, 만들 수 있는지, 자료는 충분한지 구글링, GPT에게 물어보세요.
  • 최대한 자세하고 꼼꼼하고 확실하게 해야 합니다. 이것 간과하면 나중에 피눈물납니다.

  • 라이브러리나 오픈소스가 있는지, 어떤 언어가 쓰이는지, 깃허브에 자료들이 많은지, 안무거운지, 안어려운지, 무료인지, 어떤 기술들이 있고 장단점이 뭔지 등
  • 운영진이라고 모든 기술을 다 알고, 써봤고, 추천해줄수 있지는 않습니다. 하지만 조사를 통한 결론이 타당해보이는지 정도는 조언해줄 수 있습니다.
  • 따라서 최대한 꼼꼼하고 상세하게 준비해서 초안발표 자리에서 피드백을 구체적으로 많이 받는아야 합니다. 여기서 칭찬받거나 혼나거나 의미없습니다.
  • 둘 중 하나에 마음이 많이 기울겠지만 둘 다 신경 많이 쓰시는 것을 권해드립니다. 지금은 좋아보여도 당장 일주일 후에 하다보면 달라질수도 있습니다.
  • 초안발표 때 “새로 짜와”라는 직접적인 말이 없다면 갑자기 새롭게 아이디어 만들어서 바꾸지 마세요. 제가 그랬다가 팀 폭발할 뻔했습니다.
  • 들은 피드백을 참고하되, 너무 과대해석 하지 마세요. 피드백이 좋지 못해서 2개다 버리고 새롭게 짰다가 대참사날뻔 했습니다.
  • 초안발표 주제 준비 2개가 부족해서 불안정한 상황이 너무 많아 생긴 일입니다. 초안발표 준비 꼼꼼하게 하면 이런일 없습니다.

중간발표 준비(1.5주)

  • 첫 몇일은 아직 기획에 대해 생각하실 수도 있습니다. 물론 권장되는 상황은 아닙니다.
  • 참고로 저는 중간발표 2일전 새로운 아이디어로 바꾸고, 하루전 코치님께 면담했다가 정말 많이 혼났습니다. 다시 아이디어 바꿨습니다.
  • 그리고 하루만에 팀 전부 밤새서 게임 3개 만들고 중간발표했습니다. 다시 생각해도 끔찍합니다.
  • 핵심 기능이 작동해야 합니다. 핵심기능이라하면 당연히 이 프로젝트로 취직을 위해 자랑해야할 것을 의미합니다.
  • 작동은 할 정도로 준비하는것을 추천드립니다. 그럴려면 이 1주는 이것에만 몰두하셔야 합니다.
  • 또한 이후 마무리발표 준비, 최종발표 준비때는 다른것 때문에 더 바빠집니다. 따라서 온전히 핵심기능에만 집중하는 기간은 생각보다 적습니다.
  • 예를 들어, 저희 팀은 산성비 게임 , 두더지 게임, 자료구조 게임 3가지 게임을 솔로 플레이모드로 작동시켰습니다. 물론 완전하진 않았습니다.
  • 이걸 통해 “남은 기간동안 멀티플레이로 발전시킬겁니다” 라는 계획을 말 할 수 있고, 이를 바탕으로 운영진의 피드백을 받을 수 있습니다.
  • 운영진이 ‘ 이 서비스는 이런 모습으로 이런 기능들이 돌아가는 것이구나.’를 이해할 수 있어야합니다. 핵심기능 화면 구성에 집중하세요

마무리발표 준비(2주)

  • 이 2주안에 완성하는 것을 강력히 권합니다. 최종발표 전 1주일을 기능 구현에 쓴다는 건 이미 침몰했다는 뜻입니다.
  • 핵심기능을 1주일안에 완성하고, 남은 1주는 부가적인 것들을 완성하길 추천합니다.
  • 1주일이 지났지만 핵심기능이 완성되지 못했다면 불지옥 직전이니 비상사태로 생각하셔야 합니다. 전 안그랬고, 그 결과는…
  • 마무리 발표는 최종 발표에서 딱 한두 발짝 모자른 수준이 되야 합니다. 그래야 성공적으로 마칠 수 있습니다.
  • 포스터의 초안도 발표하실텐데, 그냥 완성해가세요. 다들 그러더라구요.
  • 발표도 완성해 가세요. 시나리오, 기술적 챌린지 내용, 다이어 그램, PPT 등 다 완성해가야 합니다.
  • 이 때 잘한 팀 => 발표 실수만 안하면 잘 끝남. 이때 살짝 부족한 팀 => 잘 메꾸면 잘끝날 수 있습니다.
  • 이때 많이 부족한 팀 => 육체와 영혼을 갈아 넣으면 지옥은 탈출할 확률이 있긴 합니다..
  • 기술적 챌린지는 구현 과정에서보다 완성 후 성능 개선에서 많이 나옵니다.
  • 시연에서 웃음주려다가 웃음거리 됩니다.
  • 7분의 발표 중 주제선정 배경 - 핵심 기능 - 아키텍쳐 - 멤버 소개 합쳐서 길어야 1분 ~ 1분 30초. 기술적 챌린지 2분, 나머지 4분~4분 30초 시연으로 보통 합니다.

최종발표 준비 (1.5주)

  • 마무리발표 때 피드백을 바탕으로 최종 리허설 을 진행해야 합니다.
  • 이때 최종 비디오도 제출해야하고, 포스터도 제출하고, PPT도 제출해야 합니다. 몹시 바쁩니다.
  • 버그를 다 못고쳤다면, 버그 리스트를 만들어서 시연에 주의하세요. 일단 없는척 하는게 중요하니까요.
  • 발표자는 대사를 완벽하게 암기하는 것을 추천하는데, 쉽지 않습니다. 최종 리허설때 1초의 망설임도 없이 모든 대사가 줄줄 나와야 합니다.
  • 안된다면, PPT에 발표자 대본 적어 놓길 권해드립니다. 물론 보고 읽으면 안되고 정말 생각안날때를 대비해서 입니다.
  • 말을 아주 천천히 하는 습관을 미리 들이셔야 합니다. 열 중 아홉은 긴장해서 말이 빨라집니다
  • 비디오는 제대로, 잘 촬영하시길 권해드립니다. 그리고 싱크 맞는지 꼭 확인하세요.
  • 발표때 비디오도 미리 켜놓고 작업 표시줄에 내려놓으세요. 버그 터져서 시연 막히면 바로 틀어야 합니다.
  • 설마 그러겠어? 라는 생각. 저도 했었습니다. 비디오 안틀어놨으면… 상상만해도 끔찍합니다. 물론 틀었음에도 여전히 생각하면 끔찍합니다.
  • DB나 세팅을 시연용을 위해 해놨다면, 포스터 세션을 위해서도 하나 만들어두는 것을 추천합니다.
  • 예를 들어, 저희 게임은 시연용만 만들어놔서 포스터세션때 해보는 분들이 재미를 느끼시지 못 하는것같아 아쉬웠습니다.
  • 참고로 저희 시연때 있던 상황은 지난 5주간 단 한번도 겪은 적 없는 상황이었습니다.

그외

  • 최종 발표후의 질문은 서비스에 관한 질문이 많습니다.(왜 2번으로 제한했는가, 이렇게 작동시키면 어떻게 되나, 이런 기능은 고려해본적 있나 등)
  • 그 외의 기술적인 것은 보통 포스터 세션때 많이 물어보십니다. 면접같은 느낌보다는 궁금해하시고, 조언도 해주시고 같이 고민해보는 유익한 느낌입니다.
  • 하루 여러번, 그리고 매일매일 팀원간 현재 상황을 공유하세요. 구현이 막히면 즉시 팀끼리 공유하고 도움을 청하세요. 혼자 해내겠다는 욕심부리다 저처럼 큰일납니다.
  • 서로 감정 상할수도 있습니다. 안 싸울 생각보단 빨리 공유하고 해결하는게 낫습니다.
  • GPT는 어떻게 쓰느냐에 따라 존경하게 되기도 하고 꼴도 보기 싫을수도 있습니다.
  • 잠은 죽어서 잔다는 말은 사실 잠을 못잔 사람들이 금방 죽어서 하는 말입니다. 잘 수 있을때 푹 자세요.
  • 프론트엔드, 백엔드 구분은 크게 의미없을 가능성이 높습니다. 결국 다 해야하기 때문입니다.
  • 커밋은 자주 하시고, 풀도 자주하세요. 브랜치 관리도 잘하세요. 귀찮은데 하는건 다 이유가 있습니다.
  • TIL은 뒤늦게 몰아서 못씁니다. 매일 쓰거나, 기록해놨다가 몇일 간격으로 쓰던가…